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Message par Silanie le Ven 30 Mar - 1:21

Généralités

L'épée est une arme blanche, a double tranchant composée d'une lame droite en métal pourvue le cas échéant d'une gouttière, d'une poignée, sur certains modèles, d'une garde et d'un pommeau.

L'épée de tranche, dite à deux mains, est la plus utilisé par les soldats. De mauvaise longues disent qu'elle a un style brutale et lent. Mais sa technique repose tant sur sa puissance que sur son efficacité pratique : sa portée est plus longue et sa puissance à la tranche bien supérieure à l'épée simple. L'utilisation des deux mains permet d'apporter outre la puissance des coups, beaucoup de subtilité dans son utilisation.

Épée simple


Épée à deux mains

Description d'une épée.

1 : Le pommeau qui a comme principale utilité de ne pas perdre l'épée lors de mouvement, il s'accote sur l'arrière de votre main.
2 : La fusée, permet une bonne prise de l'épée à une ou deux mains dépendant du style de l'épée. C'est ce qui donne de la dextérité à l'épéiste, il faut donc une bonne adhérence pour avoir un bon contrôle.
3 : La garde, aussi appelé quillon, protège de la lame adverse qui pourrait venir en contact avec la main.
4 : La lame, évidemment, c'est la partie "dangereuse" de l'épée, celle qui nous permet de nous défendre et d'attaquer.
5 : La gouttière, n'est pas présente sur toutes les épées. Elle réduit le poids et facilite les coups d'estoc ainsi que la sortie de la lame lors d'une pénétration.
6 : La pointe, permet de percer des armures et poutrer des brigands.


source : http://www.fncv.com/biblio/grandes-batailles/soliman-le-magnifique/siege-murs-vienne/index.html
source : http://www.warhammerheroes.net/pages/epee2mains.html
source : http://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89p%C3%A9e
source : http://armeesavoyarde.forumpro.fr/

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Re: [RP]Épéiste

Message par Silanie le Ven 30 Mar - 1:23

Les déplacements

Pour effectué un bon déplacement, il est important de bien s'y préparer. Se déplacé trop précipitamment, ou trop souvent peut vous déséquilibrer a cause du poids de l'armement. Les déplacements se font de préférence les jambes fléchies, pour garder votre équilibre et être prompt a jaillir sur votre adversaire, les pieds devront frôler le sol, sans le touché. Sur des terrains accidentés, levez bien les jambes pour éviter de vous entraver et donc de tomber. Poser toujours le talon en premier, pour assuré votre marche.

Voici un schéma globalisé des déplacements.


Les distances

Dans un combat, la notion de distance est importante.

La hors distance : Les combattants sont hors distance, l'espace d'opposition n'existe pas. Les deux combattants devront s'approcher l'un de l'autre pour que l'espace de combat naisse.

La longue distance : Cette distance correspond à la mesure en escrime sportive. Les combattants sont à distance pour lancer une attaque. Cette attaque sera réalisée avec un déplacement marche ou demi fente.

La courte distance : Les protagonistes sont distants d'un allongement du bras. L'épée est tenue soit les deux mains sur la fusée de la poignée, soit une des mains reste sur la poignée, l'autre empoigne la lame. Les actions portées avec la lame de l'épée peuvent être des coups de taille ou de pointe ou des coups donnés avec les quillons ou le pommeau. Les attaques peuvent se terminer en corps à corps avec pour objectif de mettre l'adversaire à terre.

La distance de corps à corps : A cette distance, les actions s'approchent des combats à mains nues afin de terrasser au sol l'adversaire et de le daguer. De nombreux ouvrages montrent des entraînements à ce type de combats. Dans un combat, il est nécessaire de jouer sur ces quatre distances afin de pouvoir placer son attaque au moment le plus opportun.

Caractéristiques générales des déplacements

Ils seront exécutés les jambes fléchies et seront de faible amplitude (environ la dimension d'un pied). Car cela autorise les changements de sens et une adaptation rapide à l'adversaire notamment dans les combats courtois. Plus le déplacement est grand, plus il est en déséquilibre et long en durée ce qui ne permet pas de réagir rapidement puisque, par réflexe, la recherche de l'équilibre a lieu en premier, l'action ne venant seulement après.

Respecteront l'écart initial entre les pieds. Les pieds seront déplacés en rasant le sol, mais sans contact avec celui-ci. Dans les déplacements en site naturel, plus le terrain sera accidenté, plus les pieds devront être levés. Lors de la pause du pied avant, c'est le talon qui touche le sol en premier. Si dans un déplacement, la pointe du pied est posée en premier, le risque est grand de glisser, surtout si le sol est de l'herbe humide et que les semelles des chausses sont lisses.
Toute forme de pas glissés est à éviter. Par contre, tous les déplacements doivent être réalisés en rasant le sol sans le toucher.

La marche
La marche est réalisée par le déplacement du pied avant, la semelle 1 se plaçant en position 2, puis du pied arrière semelle 3 vient se placer en position 4. L'espace initial reste constant entre les pieds. Le pied arrière ne doit pas venir contre le talon du pied avant.

La marche par alternance
Ce déplacement est réalisé en passant le pied arrière (semelle 1) devant le pied avant jusqu'à la position de la semelle 2. Ce mouvement est réalisé avec un changement dans le placement du bassin qui est possible par le pivotement du pied avant, de la semelle 3 à la semelle 4.

La marche inversée
La marche inversée consiste à rapprocher le pied arrière ( semelle 1 ) contre le pied avant ( semelle 3 ), puis à déplacer le pied avant (semelle 3 ) jusqu'à la position de la semelle 4. Pendant ce déplacement, les jambes restent fléchies et le buste immobile. Cette marche est essentiellement tactique, elle a pour but de cacher le plus longtemps possible le déplacement à l'adversaire afin de loger son attaque.

La retraite
La retraite est réalisée par le déplacement arrière du pied arrière (semelle 1) jusqu'à la semelle 2, puis du pied avant (semelle 3) jusquà la semelle 4 sans que ce dernier ne se colle au précédent.
Dans la retraite, lors de la pause du pied avant, c'est le talon qui doit toucher le sol en premier.

La retraite par alternance
Ce déplacement est réalisé en passant le pied avant (semelle 1) derrière le pied arrière comme le montre la semelle 2 avec un changement de placement du bassin en prenant comme pivot le pied arrière de la semelle 3 à la semelle 4.

La retraite inversée
Cette retraite s'exécute en rapprochant le pied avant du pied arrière puis déplacer le pied arrière.
Cette action permet d'éviter une attaque à la jambe. Elle sera conjuguée avec une action de pointe vers la figure de l'adversaire sous forme d'un arrêt.

La Passe-avant
La passe-avant est réalisée par le déplacement avant du pied arrière qui se place devant le pied avant, puis du pied avant qui reprend sa place devant le pied arrière afin de retrouver la garde de départ.

La Passe-arrière
La passe arrière est réalisée par le déplacement arrière du pied avant qui se place derrière le pied arrière, puis du pied arrière qui reprend sa place derrière le pied avant afin de retrouver la garde de départ

La volte d'un quart de tour
Cette volte se réalise depuis la garde de la couronne. Placer le pied gauche derrière le pied droit ( semelle 1 en 2 ) et pivoter sur la plante du pied gauche (de 2 à 3).
Ceci entraîne un changement de garde, le pied allant se placer sur la semelle 5. Le mouvement global a permis en déplacement dun quart de tour vers la droite.
Pour faciliter l'apprentissage de la volte au départ, prendre appui sur le bras ou l'arme adverse comme après avoir paré dans la ligne de quarte ou de prime.

La demie fente avant ou latérale
La fente n'a pas l'envergure d'une fente d'escrime d'estoc ; il lui est préféré la demi-fente. La raison ne semble pas être la méconnaissance du mouvement, mais son inutilité. En effet, les actions sont plutôt des coups de taille donc la puissance des jambes n'est pas utilisée comme dans une escrime destoc où les coups ne sont portés qu'avec les jambes.
Par ailleurs, l'élévation du centre de gravité par le moment d'inertie de l'arme et par le poids de l'amure augmente le risque de déséquilibre dans un mouvement telle que la fente.
La demie-fente est un mouvement légèrement plus grand que la marche, mais avec un déséquilibre moins important que dans la fente.

Ce dernier déplacement consiste depuis la position de garde à porter vivement la jambe en avant ou sur le coté seule la jambe avant se déplace, le pied arrière restant à plat au sol et en pliant la jambe avant.

source : http://ostlyonnaisdauphine.super-forum.net/t1951-epee-traite-sur-le-maniement-de-l-epee-longue-par-feu-rassaln
source : http://defenseurs.forumactif.org/t56-combat-a-l-epee
source : http://armeesavoyarde.forumpro.fr/t4972-attaques-et-deplacements-a-l-epee

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Re: [RP]Épéiste

Message par Silanie le Ven 30 Mar - 1:24

Technique de base

Prise en main

On pourrait croire que nous avons des risques de se couper un doigt, et oui, c'est le cas. C'est pour cela que les épées sont munies d'une partie appelée le "Ricasso". Si vous vous référez au schéma de description de l'épée plus haut, vous verrez une petite partie non coupante, juste en haut de la garde. Cette partie sert justement à protéger le doigt et maximiser la dextérité et la précision.


Une épée s'utilise de deux façons:
1- Avec la lame, c'est un coup porté avec le flan de l'épée, on parle alors de coupe.
2- Avec la pointe, c'est un coup lancé de face, pour pénétrer, on parle alors d'estoc.

Technique essentielles

Il existe cinq positions primaires définies comme suit :

1 - La posture médiane de Kron, dite la Couronne.
2 - La garde haute d'Oberhut, dite du Faucon.
3 - La garde basse Alber, dite Garde du Fou.
4 - La garde arrière, dite du Serpent.
5 - La garde pendante, dite du Bœuf.


Au delà des cinq positions primaires, quatorze positions essentielles de l'épée à deux mains sont définies, à partir desquelles on peut lancer une attaque ou aller parer un coup. Cette grande subtilité d'utilisation permet à l'épée longue d'être efficace contre tout type d'adversaires. Mais l'abandon du bouclier oblige le port d'une armure conséquente afin de protéger les parties vitales.

Il est nécessaire d'avoir un entrainement complet et régulier, afin d'obtenir une grande maitrise, si l'on veut l'employer avec une totale efficacité.

1 - Médiane
2 - Haute
3 - Basse
4 - Arrière droite
5 - Pendante droite
6 - Intérieur gauche
7 - Proche gauche
8 - Pendante gauche
9 - Intérieur droite
10 - Proche droite
11 - Courte
12 - Longue
13 - Latérale
14 - Arrière gauche


source : http://www.warhammerheroes.net/pages/epee2mains.html
source : http://defenseurs.forumactif.org/t56-combat-a-l-epee

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Re: [RP]Épéiste

Message par Silanie le Ven 30 Mar - 1:24

Les coups

Le coup de taille ou couronné est porté avec le le flanc de la lame, dans le but de couper ou briser l'adversaire. Ce coup devra être accompagné d'un mouvement des jambes afin d'y donner supplément de force.

Couronné extérieur. Coup horizontal à droite, en garde à droite, sinon l'inverse

Couronné intérieur. Coup horizontal à gauche, en garde à droite, sinon l'inverse

Le coup d'estoc est porté par la pointe de l'épée, dans le but de percer l'ennemi. Il s'accompagne d'une fente , afin d'y donner supplément de force.

Le coup furieux désigne une attaque de taille portée, afin de contrer attaque adverse. Portée de la dextre ou de la senestre toujours en haut, elle effectue une diagonale jusqu'à l'inférieur adverse. Si le coup est bien porté, il joint à la parade une attaque au niveau du visage de l'adversaire.

Le coup tordu s'effectue sur un plan verticale lors d'une attaque haute esquivée par un déplacement du corps. Le coup dirige alors la pointe sur les mains adverses, de taille ou d'estoc.

Le coup de travers s'effectue pour contrer une attaque. Portée contre les coups hauts, il part de senestre à dextre à hauteur des yeux adverses et se fait avec le fort de la lame. Si l'adversaire est fort en son fer, il faut tourner la lame et le désarmer en croisant les bras. Si il est faible en son fer, descendre la lame vers son coup et placer le pied de dextre derrière son sénestre afin de le faire choir.

Le coup de stramasson se porte au milieu du corps adverse, de haut en bas, les poignets accompagnant et accroissant la force du coup.

Lorsqu'un adversaire veut parer un coup haut par une parade haute, il faut vivement croiser les bras et diriger l'attaque vers sa ceinture.

Le relevé ou enlevé, c'est la lame part vers le haut et fait un arc de cercle pour attaquer par le bas.

La tête ou moulinet, léger moulinet avec le poignet qui envoie l'épée verticalement vers la tête de l'adversaire

Moulinet extérieur : coup vertical à la tête, partant de la droite, en garde à droite, sinon l'inverse.

Moulinet intérieur : coup vertical à la tête, partant de la gauche, en garde à droite, sinon l'inverse.

Le coupé et le couronné sont deux coups différents, mais ce sont deux coups de taille. Le couronné est plus ample, je crois, et est destiné à débiter l'adversaire en tranches. Le coupé, plus rapide, sert en contre-attaque à causer des blessures handicapantes à l'adversaire.

Ces deux coups peuvent en effet viser :
- la gorge
- l'épaule
- les côtes
- la cuisse
- le mollet

Avec les armes contondantes, il vaut mieux viser :
- la tempe
- la clavicule
- le coude
- le haut des côtes
- le genou

Sans armes ou avec des armes contondantes, les articulations sont les bons endroits. Par contre la tempe n'est pas la meilleure zone. Il faut, si possible taper sur l'oreille car le tympan est détruit et donc l'adversaire totalement sonné.

source : http://ostlyonnaisdauphine.super-forum.net/t1951-epee-traite-sur-le-maniement-de-l-epee-longue-par-feu-rassaln

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Re: [RP]Épéiste

Message par Silanie le Ven 30 Mar - 1:25

La tenue de l'arme

Comme son nom l'indique, l'épée à deux mains est généralement tenue avec les deux mains, mais aussi avec une seule. La manière de la tenir dépendra du coup porté à l'adversaire.

Avant de détaillé la tenue de l'arme, rappelons les différentes parties de l'arme et leur utilité.

L'épée comprend : le pommeau, la fusée ou la poignée, la garde et ses quillons et la lame. L'extrémité de la lame est appelée la pointe.
La lame se divise en trois parties sensiblement égales.
Près de la garde, le premier tiers est appelé le fort. C'est avec cette partie que les parades sont réalisées.
A l'opposée, se trouve la partie appelée le faible avec laquelle sont les coups de taille sont donnés. Ici, il faut distinguer les coups réalisés avec le tranchant inférieur dénommé vrai tranchant, ou le tranchant supérieur dénommé le faux tranchant ou contre tranchant.
Enfin, le tiers du milieu appelé le moyen, il est utilisé pour les actions au fer.

Pour les coups de taille

La main droite est placée sur la fusée prés de la garde. Le pouce rejoint l'index de façon à former un anneau autour de la poignée. La main gauche est placée sous la main droite, le pouce rejoignant l'index de la main gauche.


Pour les coups d'estoc

La position de la main gauche est modifiée, à savoir qu'elle empaume le pommeau de l'épée afin de donner plus d'autorité et de précision au coup de pointe.


A une main

Cette tenue reste très occasionnelle et sera utilisée pour permettre un saisissement de l'arme adverse ou un désarmement ou encore une technique de corps à corps. Afin d'offrir la meilleure résistance avec la lame, le pouce est appuyé sur la poignée en opposition au coup porté sur la lame par l'adversaire.


Pour les coups de contre taille et parade

Dans les coups de contre taille, il est parfois nécessaire de mettre le pouce de la main droite sur le plat de la lame. Ceci permet la présentation du contre tranchant et son utilisation.

En ce qui concerne les parades, la tenue de l'arme permet de résoudre la polémique entre la parade du plat et la parade du tranchant.

La parade doit être réalisée par l'opposition du pouce qui bio-mécaniquement est la seule position de la main qui donne de l'efficacité au mouvement.

Parer avec le tranchant entraîne une détérioration du fil de la lame ce qui nécessite que la parade soit réalisée avec le plat de la lame et avec son fort.

Ainsi, lors d'une parade, l'épée est tenue le pouce sur le plat de la lame. Au cas où le pouce ne serait pas sur le plat, c'est le tranchant qui se présente à la lame de l'adversaire.

Autre particularité

Dans les parades, en mettant les pouces en oppositions aux coups, l'efficacité de celle ci et la sécurité sont augmentées.

Afin de faciliter le passage de l'épée dans les mouvements qui nécessitent le croisement des bras, il faut prendre l'habitude de maintenir l'épée dans les deux anneaux qui forment le pouce et l'index, les autres doigts servant à orienter l'épée.

Se crisper en permanence sur la poignée de l'épée est très fatiguant, il faut au contraire relâcher les muscles et ne serrer la poignée qu'au moment d'une frappe ou d'un choc avec la lame adverse.
source : http://ostlyonnaisdauphine.super-forum.net/t1951-epee-traite-sur-le-maniement-de-l-epee-longue-par-feu-rassaln

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Re: [RP]Épéiste

Message par Silanie le Ven 30 Mar - 1:25

Généralités sur les attaques

Les attaques peuvent être distinguées par la manière de porter le coup, la taille ou l'estoc. Mais il est également possible de classer les attaques en fonction d'autres critères.

En fonction de l'intention tactique
Ainsi, une attaque sera dite simple si elle est réalisée par une seule action qui constitue un temps d'escrime, ou elle sera dite composée si elle est réalisée par l'enchainement de plusieurs attaques simples. Les premières étant de feintes ayant pour objectif de faire réagir l’adversaire afin de loger l'attaque finale. Ainsi, il est possible de réaliser une feinte d'attaque par brisé senestre à la tête et enchaîner une attaque par un couronné au ventre, sur la réaction de l'adversaire.

En fonction de la cible à atteindre
La cible a atteindre est aussi un moyen de distinguer les attaques.
Il est possible de garder les termes de dessus, dessous, dedans et dehors en effectuant une rotation de 45 degrés aux quartiers du cercle représentant les cibles de l'escrime moderne. Ce qui les rendent compatibles avec les coups de taille et d'estoc.


Les attaque peuvent être portées soient au corps, soit aux avancées : c'est à dire aux jambes ou aux bras.
Il est possible de superposer le "cercle des lignes" sur chaque partie du corps et ainsi de désigner précisément chaque cible à atteindre.
C'est ce que cherche à représenter les différents dessins dit "des Sept Épées".
source : http://ostlyonnaisdauphine.super-forum.net/t1951-epee-traite-sur-le-maniement-de-l-epee-longue-par-feu-rassaln

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Re: [RP]Épéiste

Message par Silanie le Ven 30 Mar - 1:26

Préparation d'attaque

Une attaque peut être précédée par une action dont le but est de renforcer l'attaque finale. Ces actions qui ne peuvent être considérées, ni comme des actions offensives, ni comme des actions défensives, sont appelées préparation d'attaque. Ces préparations sont réalisées soit avec les jambes, soit avec l'arme, soit avec la combinaison des deux.

Les préparations faites avec les jambes, le sont par un déplacement ou un enchainement de déplacement.

Dans les préparations réalisées avec l'arme, nous distinguerons les attaques au fer et les prises de fer.

Séparer les préparations d'attaque de l'attaque elle même n'est pas toujours simple, car parfois elles sont si imbriquées dans l'attaque, qu'il est difficile de les distingués en tant que telles.

Pour pouvoir attaquer, il vous faudra accélérer vos mouvements pour surprendre votre adversaire et transpercer sa garde. Pour cela, il faudra que vous pratiquer intensivement et régulièrement avec votre épée lors d'entrainement avec des compagnons d'armes. Quand vous aurez cette expérience, vous serez à même d'anticiper les coups ennemis et prévoir ce que l'autre va faire. Soyez certains que cette expérience vous sauvera peut être la vie.

Votre adversaire, malgré son équipement, est aussi fragile que vous. Le but est de le tuer avant que lui ne vous tue, et votre adversaire, comme vous a des points sensibles. Voici une liste des coups mortels et handicapants :
La tête, la gorge, la carotide : mort
Le cœur : mort
Les poumons : agonie plus ou moins lente
Le foie, l'estomac : mort
Les reins, la rate: agonie très longue
Les jambes : immobilisation
source : http://ostlyonnaisdauphine.super-forum.net/t1951-epee-traite-sur-le-maniement-de-l-epee-longue-par-feu-rassaln

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Re: [RP]Épéiste

Message par Silanie le Ven 30 Mar - 1:26

Les gardes

Les gardes ne sont pas réellement neutres, elles facilitent ou les actions offensives, ou les actions défensives. Certaines sont des menaces, voir des invites.
Il existe des gardes principales et des gardes secondaires ou occasionnelles. Sans compter les variantes qui naissent, soit par le placement de l'arme plus ou moins haut, soit par son orientation, soit par l'inversion de main, autant d'éléments qui multiplient le nombre de gardes.
Dans le combat, le rôle des gardes est important et multiples, elles sont à la fois :

- Une position permettant l'observation et la récupération
- Une position ayant pour objet la défensive par la fermeture d'une ligne d'attaque, action éminemment stratégique car chaque ligne fermée ouvre les autres lignes et constitue une invite pour l'adversaire.
- Une position préparant l'attaque, certaines favorisent un type d'attaque et ou menacent directement ou indirectement une cible.

La garde n'est jamais une position d'attente statique. Elle n'est qu'un passage préparant l'action qui sera menée et elle possède une fonction hautement stratégique.

Il est possible de classer les gardes en fonction d'une escrime à dominante de taille ou d'une escrime à dominante d'estoc, sachant qu'une escrime de taille n'interdit pas les actions d'estoc, qu'une escrime d'estoc n'exclut pas les coupes de taille.

Caractéristiques de gardes.

Les pieds sont à plat. Ils sont écartés d'environ la largeur des épaules. Pour un bon équilibre, il faut veiller à une petite flexion des jambes sans exagération. Le poids du corps est réparti sur les deux jambes de façon égale.
Remarque : en armure, il peut être intéressant de déplacer le centre de gravité vers l'arrière afin de garder son équilibre.

Le buste est en aucun cas penché vers l'avant. Une position à l'aplomb, voire légèrement en retrait est préférable car il est important d'offrir le moins de cible à l'adversaire.
Il est important d'avoir un bon placement du bassin : le dos et les fesses étant dans le prolongement l'un de l'autre.

Les bras sont gardés au plus prés du corps, afin de donner le plus d'efficacité aux plates de protections et d'offrir le moins de cible aux coups de l'adversaire.
La tête est tournée vers l'adversaire. Le regard est posé sur lui de façon à avoir une vision périphérique (une vision d'ensemble) et non sur un point spécifique.

Les gardes principales.

Parmi ces gardes, huit peuvent être différenciées car elles sont utilisables en défense en qualité de parade. De ce fait, elles sont qualifiées de "principale". Les autres doivent être considérées en tant que des menaces et constituent des gardes dites occasionnelles. Elles sont qualifiées de "secondaires". Ces gardes sont données à dextre ou à sénestre généralement dans une position dite naturelle, car les avant bras ne se croisent pas. Pour certaines de ces gardes, la position senestre ou dextre nécessite le croisement des avant bras, la position dite croisée.

La Couronne
La garde de la couronne est aussi appelée moyenne. ou garde affrontée, car le combattant présente son front. De toutes les gardes, elle est la plus naturelle et la moins fatigante. Elle permet la récupération après une passe d'armes longue. Elle défend contre les coups de taille la figure senestre et le ventre ; par contre, elle ouvre le côté dextre et constitue une invite pour les cibles à dextre : la figure, le flanc, le bras et la jambe avant.

La garde courte
La garde courte est parfois appelée «la garde adossée» car le dos est présenté à l'adversaire ou encore garde fermée. Elle défend la figure dextre et le flanc. A l'inverse de la garde de la Couronne, elle laisse dégagé le côté senestre : figure senestre, ventre et jambe avant.

Pour un droitier, cette garde se prend de la manière suivante :
Le pied gauche est placé devant et dirigé vers l'adversaire. Le pied droit lui est perpendiculaire au pied gauche. Les bras sont fléchis de façon à ce que la main droite en pronation soit au dessus de la ceinture et que la main gauche en supination soit au dessous. Du fait de la pronation de la droite, cette garde n'est pas ressentie comme naturelle. La lame est présentée de façon à ce que la pointe (l'estoc) menace l'adversaire. Vue de face, la pointe de l'arme sera légèrement en dedans. La lame sera en diagonale. La pointe est sensiblement à la hauteur des yeux .

La dent du sanglier
La garde du sanglier protège la jambe avant à senestre et laisse libre la jambe avant à dextre et les cibles hautes qui seront défendues par des actions d'interception appelées «Coup d'interception».

Pour un droitier, cette garde se prend de la façon suivante :
Le pied droit est devant et dirigé vers l'adversaire. Le pied gauche se place pratiquement à angle droit par rapport au pied droit. La main droite est en supination et se place sous la ceinture. La main gauche est en pronation et se trouve au niveau de la ceinture. La lame est dirigée vers le sol, elle peut le toucher éventuellement ce qui facilite la récupération.

La porte de fer
La garde de la porte de fer défend la jambe avant à dextre. Elle provoque des attaques adverses dirigées, soit vers les parties supérieures du corps, soit vers la jambe avant à senestre.

Pour un droitier, cette garde se prend de la manière suivante :
Le pied gauche est en avant et dirigé vers l'adversaire. Le pied droit est pratiquement perpendiculaire au pied gauche. Cependant, la jambe droite reste légèrement en extension. La main droite en pronation est au dessous de la ceinture et la main gauche en supination est au dessus. La lame peut être soit en protection de la jambe avant soit pratiquement est parallèle à la jambe droite.

Une variante en est la «demie Porte de fer».
Elle se prend depuis la garde précédente en mettant le pied droit en avant et le pied gauche en arrière. Ce changement de pieds ne modifie en rien le placement de la lame. Celle-ci reste sur le côté droit en protection de la jambe.

La Fenestre senestre
La garde de la fenêtre senestre ferme la ligne du dessus et protège la tête et les épaules des coups de tranchant donnés par des brisés. Elle facilite les attaques par couronné revers.

Pour un droitier, cette garde se prend de la manière suivante :
Le pied gauche est devant et placé perpendiculairement au pied droit. Pour le buste, il est préférable de prendre une position à l'aplomb sans retrait car cela nuit à son efficacité en tant que parade. La lame est au dessus de la tête pratiquement parallèle à la ligne des épaules. La pointe est dirigée à droite. Elle peut être légèrement plus basse que la main droite. Les bras sont fléchis et tirés vers la gauche afin de dégager complètement le visage.

La Fenestre dextre
La garde de la fenestre dextre comme la précédente ferme la ligne du dessus et protège la tête et les épaules des coups de tranchant donnés par des attaques par brisés. Elle facilite les attaques par couronné avers.

Pour un droitier, cette garde se prend de la manière suivante :
Le pied gauche est dirigé vers l'adversaire et le droit est pratiquement perpendiculaire au pied gauche. Pour le buste, nous préférons une position à l'aplomb sans retrait, car cela nuirait à l'efficacité en tant que parade. La lame est au dessus de la tête pratiquement parallèle à la ligne des épaules. La pointe est dirigée vers la gauche. Elle peut être légèrement plus basse que la main droite. Les bras sont fléchis et tirés vers la droite afin de dégager complètement le visage. Les avant-bras se croisent.

La garde de la Barrière
La garde de la barrière à dextre ou à senestre se prend aisément depuis celle de la fenestre dextre ou senestre, il suffit pour cela de positionner la lame en oblique, la pointe vers le sol. Cette dernière pourra être légèrement dirigée vers l'avant.

Elle offre une protection pour le ventre et les jambes à senestre et pour le flanc et les jambes à dextre.

Les gardes secondaires

La Queue tendue
Cette garde favorise toutes les attaques par moulinets horizontaux, sans pour autant interdire les actions par moulinet verticaux. Cependant, elle ne permet pas aisément la prise de parades. Elle peut être réalisée à dextre comme à senestre, dans cette dernière, les avant-bras seront croisés.

Pour un droitier et à dextre, cette garde se prend de la manière suivante :
Le pied gauche est devant et dirigé vers l'adversaire. Le pied droit est pratiquement perpendiculaire au pied gauche.Les bras sont tendus en arrière. La main droite est légèrement au dessous de la ceinture et la main gauche au dessus. Cette position des mains est dictée par l'utilisation des gantelets. En absence de gantelet , la position des mains pourra être plus haute.

Cette garde est utilisée pour cacher son arme le plus longtemps à la vue de son adversaire et de retarder sa perception du départ de l'attaque.

La Garde de la Dame

La garde de la dame se prend avec le pied gauche en avant et le pied droit en arrière. L'arme repose sur l'épaule droite la pointe dirigée vers le sol . L'avant-bras gauche est à hauteur du front afin de ne pas gêner la vision.

Cette garde peut servir de parade sur une action adverse qui se termine dans le dos, mais aussi d'armement pour une attaque par brisé. Cette garde peut être prise à dextre comme à senestre, la position des avant-bras reste assez naturelle.

La Garde de la Reine

Cette garde est une variante de la précédente. L'épée est sur l'épaule droite, mais la pointe dirigée vers la gauche. L'avant bras gauche est contre la poitrine afin de dégager la vision. Cette garde est une véritable provocation. Elle permet aussi des attaques avec une forte inertie par des couronnés à la figure.

Cette garde peut être prise à dextre comme senestre, la position des avant-bras reste naturelle.

La garde du Faucon

Cette garde est aussi appelée garde haute ou la garde du toit. Elle prépare les attaques par brisés. Elle peut constituer une invite à un coup d'estoc qui sera paré par une attaque au fer réalisé par brisé dextre ou senestre. Dans cette garde, la position des pieds n'est pas essentielle. Les mains sont levées au dessus de la tête le plus haut possible. Cependant les bras restent fléchis.

La garde du bœuf senestre
Cette garde d'estoc permet de maintenir à distance l'adversaire en le menaçant de la pointe à hauteur du cou. Cette garde est très utile lorsque vous êtes acculé dans un angle. Dans sa position générale, cette garde diffère peu de la couronne, sauf dans la présentation de la lame et dans la position des mains.

Les bras sont plus ou moins fléchis de façon à ce que les mains soient relativement près du visage. La lame est alors orientée vers le visage de l'adversaire. Cette garde permet de menacer le visage de l'adversaire de la pointe de l'arme. Elle est identique dans sa forme générale, à la garde de la fenêtre gauche mais la lame est présentée de façon à ce que la pointe (l'estoc) menace l'adversaire au niveau des yeux.

La garde du bœuf à dextre
Cette garde permet de menacer le visage de l'adversaire de la pointe de l'arme. Elle est identique, dans sa forme générale, à la garde de la fenêtre droite, mais la lame est présentée de façon à ce que la pointe (l'estoc) menace l'adversaire au niveau des yeux

Autres gardes

La garde du petit serpent

La garde de l'archer
Cette garde se prend pied gauche devant, pied droit en arrière. La main droite est sur la poignée. La main gauche tient l'arme en son milieu. Les pouces sont tournés vers la pointe le bras gauche est plié contre la poitrine. La main gauche est à hauteur de l'épaule, la main droite à hauteur de la ceinture. Le bras droit est fléchi.

La garde de la croix
Cette garde se prend pied gauche devant, pied droit en arrière. La main droite est sur la poignée. La lame est tenue en son milieu par la main gauche. Les pouces sont tournés vers la pointe. La main gauche est à hauteur du coude. Le bras gauche est plié. La main droite est sous la ceinture. Le bras droit est pratiquement tendu.

La garde de la croix bâtarde
Cette garde se prend pied devant, pied gauche en arrière. La main droite est sur la poignée ou sur le fort de la lame la main gauche est sur le milieu de la lame. Les pouces sont tournés vers le pommeau. Depuis cette garde, les actions de crochetage de l'épée et les coups de pommeau pourront être réalisés.

La garde du grand serpent
Dans cette garde, les pieds sont parallèles, la main droite est sur la poignée. La gauche sur la lame en son premier tiers. Les pouces sont tournés l'un vers l'autre. Les bras sont fléchis et relevés au-dessus de la tête. Ci-contre est présentée la garde haute du grand serpent. Sur la page suivante, vous trouverez la garde basse

La garde basse du grand serpent.

Cette garde est une variante de la précédente. Les bras ne sont plus relevés au-dessus de la tête, mais sont au niveau de la ceinture. Cette garde permet de parer les enlevés au pal.

source : http://ostlyonnaisdauphine.super-forum.net/t1951-epee-traite-sur-le-maniement-de-l-epee-longue-par-feu-rassaln

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Re: [RP]Épéiste

Message par Silanie le Ven 30 Mar - 1:27

Position et déplacement

Position de garde : il ne faut pas garder les deux pieds sur la même ligne, mais pour plus de fluidité dans les mouvements, il faut être un peu fléchi sur ses jambes
La garde se fait avec le pied droit en avant, le pied gauche un peu plus en retrait, les jambes un peu écartées et fléchies, pour une bonne assise.

Marcher : cela revient à faire un pas en avant (!!!), on bouge le pied avant en premier, puis le pied arrière.

Rompre : il s'agit là d'un pas en arrière, le pied arrière bougeant avant le pied avant

Changer de garde en avant : on pivote vers l'avant et le pied arrière se place devant le pied avant . On est passé en "garde à gauche" le même mouvement ramène en "garde à droite"

Changer de garde en arrière : on pivote vers l'arrière et le pied avant se place derrière le pied arrière . On est passé en "garde à gauche" le même mouvement ramène en "garde à droite"
source : http://ostlyonnaisdauphine.super-forum.net/t1951-epee-traite-sur-le-maniement-de-l-epee-longue-par-feu-rassaln

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Re: [RP]Épéiste

Message par Silanie le Ven 30 Mar - 1:27

Les attaques

Le moment de l'attaque.


L'attaque sera portée :
- Soit avant l'attaque adverse, ce qui correspond à l'attaque sur la préparation.
- Soit en même temps que l'attaque adverse, l'attaque venant s'opposer à l'attaque adverse.
- Soit après l'attaque adverse, ce qui suppose l'utilisation d'une parade ou d'une esquive afin de porter notre attaque après celle-ci. Chaque attaque, chaque botte possède une ou plusieurs défensives.

Le choix du moment de l'attaque dépendra du rapport de compétence entre les protagonistes, du rapport de taille, de poids et d'armement.

Le changement de rythme

C'est la capacité à accélérer ou à décélérer une action afin de contrarier l'action adverse et de prendre l'avantage, voire de changer de système technique afin d'utiliser la technique optimale en fonction d'un adversaire. Ce n'est pas la vitesse pure qui donne les conditions d'une action réussie, mais le changement de vitesse : lent - vite, vite- lent - vite.

L'équilibre

Les temps de déséquilibre restent des moments privilégiés pour loger une attaque d'où l'importance de la qualité des déplacements et de leur amplitude. Il faut privilégier des déplacements petits, équilibrés et rapides aux déplacements de grande amplitude qui par nature sont lents et déséquilibrés. Les phénomènes de déséquilibre peuvent être accentués par le poids de l'arme et des protections ( armure à plates, haubert, côte de mailles, ...). Les déplacements encore appelés fondamentaux permettent le travail de cet équilibre.

L'à-propos

C'est la capacité chez un individu à voir, à saisir les opportunités qui se présentent à lui, voire à les créer. L'expérience, le travail avec différents partenaires, est certainement un des meilleurs moyens pour acquérir cette expérience. En spectacle, cette qualité se traduit par une capacité à l'improvisation. L'improvisation n'est possible qu'avec des virtuoses.

Lire et décoder les actions de notre partenaire sont une nécessité pour notre sécurité. La communication se fait par le corps et pour permettre une bonne lecture à son partenaire, il faut avoir une gestuelle précise.

Raison pour laquelle il est parfois difficile pour quelqu'un d'expérimenté de comprendre les intentions d'un débutant. Ceci oblige à mettre en place un travail lent avec une gestuelle très précise.

Les attaques au fer.

Les attaques au fer sont des actions qui sont réalisées sur la lame en vue d'ébranler le fer adverse, puis de l'abandonner afin de réaliser son attaque.

Le battement.
Le battement est une attaque au fer qui consiste à frapper la lame de son adversaire. Celui-ci doit être réalisé avec autorité et d'une façon relativement sèche. Il est réalisé avec le tiers moyen de la lame sur le tiers faible de la lame adverse et par une rotation rapide des poignets soit vers la droite, soit vers la gauche. Le tranchant de la lame vient heurter le plat de la lame adverse.

En combat, l'objet du battement est :
- Soit d'ouvrir une ligne par un battement autoritaire,
- Soit d'obtenir une réaction rapide telle qu'un contre-battement par battement léger,
- Soit de fixer les mains de l'adversaire ; dans ce cas, le battement sera relativement léger, la fixation des mains est généralement obtenue sur des adversaires qui savent ne pas répondre au battement.

En spectacle, le battement donne du rythme au combat, permet d'initialiser une séquence.

La pression.
La pression se fait en appuyant d'une façon plus ou moins forte un court instant le tranchant de sa lame sur le faible de la lame adverse afin d'obtenir une réaction.

En combat, la pression n'est pas très utile car les lames ne restent que très rarement au contact.

En spectacle, elle peut permettre l'initialisation dune séquence.

Le froissement.

Le froissement consiste à frapper le fer adverse tout en glissant du faible vers le fort. Lorsqu'il est correctement exécuté, le froissement est une attaque au fer redoutable qui, exécutée en combinaison avec un mouvement hélicoïdal de la pointe, peut donner lieu au désarmement.

Les prises de fer.

Les prises de fer visent à maîtriser le fer adverse tout en conservant cette maîtrise jusqu'au final de l'action.

L'opposition.

L'opposition s'exerce sur le faible de la lame par une pression assez forte faite avec le fort de la lame tout en allongeant le bras de façon progressive et continue.

L'opposition a pour effet d'écarter la lame adverse afin de permettre :
- Soit de loger une attaque d'estoc
- Soit de s'approcher de son adversaire.

L'opposition sera réalisée sur un mouvement en avant de la lame adverse.

Le liement.

Le liement consiste à se saisir de la lame adverse dans un ligne et de l'amener dans une ligne opposée tout en gagnant la distance afin de porter une attaque au corps.

Il est réalisé en trois temps :
- Fermer la ligne dans laquelle est la lame adverse,
- Exercer une pression sur la lame adverse avec le fort de votre lame,
- Amener la lame adverse dans une ligne opposée sans que jamais la votre ne quitte le contact du fer. Réaliser cette action en gagnant la distance afin de porter au final une attaque au corps à courte distance.

Nous avons quelque fois utilisé l'expression de terrassement pour un liement qui allait d'une ligne haute vers une ligne basse et alors qu'il était utilisé en riposte.

L'enveloppement.

L'enveloppement n'est réalisable que si votre adversaire vous menace de la pointe de son arme à hauteur des yeux. Ces bras doivent être légèrement tendus et son arme tenue avec fermeté.

Il consiste en un mouvement circulaire qui prend le fer adverse dans une ligne et le ramène dans la même ligne de départ. Le contact avec le fort de votre lame doit être constant. Vous réaliserez un déplacement vers l'avant afin de gagner la distance pour une attaque au corps.
source : http://ostlyonnaisdauphine.super-forum.net/t1951-epee-traite-sur-le-maniement-de-l-epee-longue-par-feu-rassaln

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Re: [RP]Épéiste

Message par Silanie le Ven 30 Mar - 1:28

Les attaques simples


Les attaques simples peuvent se distinguer par la cible à atteindre. Ainsi, il est possible de distinguer :
- La figure dextre ou senestre,
- Les épaules et les bras,
- Les jambes,
- Le pal,
- La tête ou le chef ne figure pas sur ce diagramme.

Mais, il est possible de les différencier par la manière de porter le coup : soit un coup de taille, soit un coup d'estoc.


Par coups de tailles

Ces attaques sont divisés en deux catégories :
- Les moulinets verticaux
- Les moulinets horizontaux

Parmi ces attaques, certaines sont réalisables avec le tranchant, d'autres avec le contre tranchant et quelques unes avec les deux.

  • Moulinet Verticaux

    Dans ce type de moulinets, trois sens de mouvements sont à prendre en compte :
    - Ceux qui vont du haut vers le bas : les taillants et les martels
    - Ceux qui vont du bas vers le haut : les contres-taillant
    - Ceux qui vont de dextre à senestre ou de senestre à dextre : les coups tordus


  • Les taillants
    Le taillant est un moulinet horizontal exécuté du haut vers le bas avec le tranchant de la lame. Cette action utilise le moment d'inertie de l'arme pour augmenter la force d'impact.
    Les cibles principales sont les épaules, les figures et les avant bras. Le sommet du crâne n'est que difficilement une cible, car la forme plus ou moins conique du casque ou du heaume risque de dévier le coup.

    Les taillants sont réalisés avec un grand armé du bras d'arme, c'est à dire que le bras décrit pratiquement un cercle complet.
    • a) Le taillant dextre
      Dans ce taillant, l'armement se fait par votre côté droit (dextre) comme le montre l'illustration extraite du Talhofer de 1467. La cible sera plutôt le côté droit de l'adversaire (épaule droite, figure droite). Et non les cibles gauches, car dans ce cas, vous êtes exposés aux coups de votre adversaire. Alors qu'en croisant votre attaque, vous vous protégez quelque peu de l'action adverse.

      Depuis la garde de la courte, orientez la pointe de l'arme vers le sol pour la remonter par un moulinet vertical. Le coup sera accompagné d'un déplacement du pied droit vers l'avant.

    • b) Le taillant senestre

      L'armement de ce taillant se fait par la gauche. Depuis la garde de la couronne, basculez l'épée vers la gauche en croisant les avant-bras, puis armez par un moulinet vertical. La cible sera de préférence, le côté gauche de l'adversaire (épaule gauche, figure gauche).
      Le coup sera accompagné d'un déplacement du pied gauche vers lavant.


  • Les martels

    Ce coup rappelle en quelque sorte, celui d'un marteau. C'est un coup de tranchant réalisé avec un petit armé, c'est à dire que le bras d'armes remonte au niveau de l'épaule.
    • a) Le martel dextre
      Le martel dextre est une attaque de taille réalisée depuis la garde de la dame à dextre la cible est l'épaule gauche de l'adversaire. Le coup sera accompagné d'un déplacement du pied droit vers lavant.

    • b) Le martel senestre
      Le martel senestre est une attaque de taille réalisée depuis la garde de la dame à senestre la cible est l'épaule droite de l'adversaire. Le coup sera accompagné d'un déplacement du pied gauche vers l'avant.

    • c) Le martel au chef
      Bien que la tête en elle même ne soit pas donnée comme cible dans de nombreux diagrammes, le martel au chef est conservé cette action est réalisée depuis la garde du faucon.


  • Les contre-taillants

    Les contre-taillants dextre et senestre sont des moulinets verticaux allant du bas vers le haut. Ils sont utilisés pour les cibles telles que le pal, le buste ou les avancées (jambes et avant bras). Ils permettent les coups d'interception qui sont des actions effectuées sur la lame de l'adversaire.

    Les contre-taillants peuvent être réalisés :
    - Soit avec le tranchant de la lame, les cibles seront plutôt basses,
    - Soit avec le contre-tranchant, les cibles seront plutôt hautes.
    • a) Le contre-taillant dextre

      Cette action est une attaque du bas vers le haut dont l'armement se fait par le côté droit (dextre). Sa réalisation est assez difficile, car le mouvement est peu naturel bien quil permette la réalisation d'un coup d'interception assez efficace. Les cibles, contrairement au taillant, ne sont pas croisées, donc elles seront sur la gauche de l'adversaire.

    • b) Le contre-taillant senestre

      Dans cette attaque du bas vers le haut, l'armement se fait par le côté gauche (senestre). Comme précédemment, les cibles ne sont pas croisées, elles seront sur la droite de l'adversaire.


  • Les coups tordus

    Ceux-ci sont des moulinets verticaux qui vont de dextre à senestre ou inversement. Ils sont réalisés avec le contre-tranchant de la lame. Ils sont particulièrement efficaces en riposte après les parades de la barrière.

  • Moulinets Horizontaux

    Les moulinets horizontaux ont pour cible : la figure, les flancs ou les jambes.

    3 types dattaques sont distinguées :
    - Les couronnés
    - Le revers et lavers
    - Les coups de travers .

  • Les couronnés

    L'armement est réalisé par un grand cercle passant au dessus de la tête. Le mouvement est dit dextre lorsqu'il est inverse au sens des aiguilles d'une montre. Il est dit senestre lorsque celui-ci va dans le même sens. Les gardes qui permettent de générer ces mouvements sont les 2 gardes de la fenêtre.

  • Le revers et l'avers

    Ces attaques sont portées avec le tranchant de la lame généralement à la figure de l'adversaire. Si elles sont réalisées depuis la garde de la reine à dextre elles prennent le noms d'avers et de revers dans le cas où elles le sont depuis la garde de la reine à senestre. Ces attaques sont exécutées avec un petit armé.

  • Le coup de travers

    C'est un mouvement ressemblant au couronné mais exécuté les bras pratiquement tendus devant soi.


Attaques simples d'estoc

Les attaques d'estoc sont réalisées avec la pointe de l'épée. Elles sont dirigées vers les cibles suivantes : la face, la gorge ou vers tout défaut de la cuirasse de l'adversaire. Les attaques d'estoc peuvent réalisées directement ou bien par un mouvement indirect qui pour but d'éviter la lame adverse.

  • Le coup de la colère

    Le coup de la colère est un coup de pointe directe. Il est réalisée par l'allongement des bras puis suivi d'un déplacement vers l'avant en allant le plus droit vers la cible.

    Le coup de la colère nécessite de prendre une des gardes du bœuf. Ce qui implique d'avoir les bras au dessus de la tête et la pointe légèrement plus basse que les mains. Puis en allongeant les bras, il faut réaliser le déplacement vers l'avant soit par une demie fente soit par une marche..

    Cette attaque peut être renforcée par une attaque au fer ou par une prise de fer.

  • Le coup bigle

    Attaque par un coup de point effectué par un mouvement hélicoïdal qui permet de passer de la garde du bœuf à dextre à la garde du bœuf à senestre ou inversement. Cette attaque permet d'attaquer l'adversaire alors que celui-ci se trouve dans la même garde que soit. Il est réalisé en heurtant la lame adverse
.
  • Le dégagement

    Dans cette attaque, la pointe de votre propre lame contourne la lame adverse en passant autour de la garde adverse. Vous réalisez ce contournement tout en allongeant les bras, puis en exécutant un déplacement vers l'avant. Si la lame adverse est haute, le dégagement se fait en passant dessous la lame adverse ; si cette dernière est basse, le dégagement s'effectue en passant au dessus de celle-ci.
source : http://ostlyonnaisdauphine.super-forum.net/t1951-epee-traite-sur-le-maniement-de-l-epee-longue-par-feu-rassaln

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Re: [RP]Épéiste

Message par Silanie le Ven 30 Mar - 1:28

Les attaques composées

Une attaque est appelée «composée» si elle est constituée de plusieurs temps d'escrime. Le temps d'escrime étant défini comme la durée d'une action simple. Les actions simples qui précèdent l'attaque finale prennent le nom de feintes. Ainsi, une feinte peut être une attaque simple, voire un déplacement.

Un combat qui ne serait constitué que d'attaques simples, est très risqué quant à son issue, même pour le plus expérimenté des combattants. En effet, les attaques simples demandent rapidité et précision dans leurs exécutions. Elles doivent être menées au moment le plus décisif, ce qui nécessite une grande préparation ou un adversaire peu doué et elles représentent toujours un risque.

Dans un combat, il est nécessaire d'étudier le jeu de votre adversaire, de tester ses intentions et de cacher nos propres intentions ; pour cela, nous utiliserons des feintes qui sont des fausses attaques simples qui auront pour but de répondre à nos interrogations et de préparer notre attaque finale en faisant réagir l'adversaire, ce qui nous permettra d'exploiter à notre avantage sa réaction.

Seulement, exécuter une fausse attaque est difficile car celle-ci doit apparaître comme l'attaque pour l'adversaire, faute de quoi notre action ne serait qu'un coup d'épée dans leau. Mais sans pour autant trop s'engager, car cela pourrait donner l'avantage à l'adversaire.

Dans le combat médiéval, les attaques composées sont plutôt des actions de seconde intention.

Techniques à courte distance


Les techniques à courte distance se différencient par la tenue et l'utilisation de l'épée.
Nous distinguerons :
- La tenue de l'arme,
- Les gardes,
- Les attaques par coups de pointe,
- Les attaques par coups de pommeau,
- Les crochetages,
- Les saisissements de larme,
- Les désarmements.

Les attaques

A courte distance, les attaques sont quelque peu différentes. Les brisés depuis la garde de l'aigle semblent toujours utilisés, bien qu'ils soient facilement parés grâce à la garde du grand serpent.

Les attaques spécifiques à courte distance sont :
- Des crochetages,
- Des coups de pointe,
- Des saisissements de la lame,
- Des saisissements du bras armé,
- Des immobilisations de l'arme
- Des coups de pommeau,
- Des désarmements.

  • Les crochetages
    Dans les crochetages, l'arme est tenue les deux mains sur la lame. Les crochetages peuvent avoir pour cible la lame de l'adversaire.
    Exemple : attaque sur la garde du grand serpent ou les avancées jambes, bras, voire la tête de l'adversaire
    Attaque par crochetage de dessus

    Crochetage à la tête

    Crochetage à la jambe

  • Les coups de pointe
    Les coups de pointe sont donnés comme un brisé, mais en tenant l'arme par la lame, soit depuis la garde haute du grand serpent, soit depuis la garde du petit serpent

  • Les saisissements de l'arme
    a) Saisissement arrière avec coup de pied
    Attaque par brisé à grande distance dans le but d'obtenir la parade du grand serpent : se saisir alors de la lame adverse en son extrémité avec la main gauche passée derrière l'adversaire en tirant à soi la lame et en bloquant avec le pied l'adversaire.
    Avec votre épée, vous assenez de grands coups sur la tête de votre adversaire.

    b) Saisissement avant croisé
    Depuis la garde de la croix sur un adversaire qui est lui même dans la garde de la croix, vous marchez vers votre adversaire, en mettant votre lame au contact de la sienne. Vous effectuerez une pression sur sa lame et vous vous saisirez de sa lame en effectuant une rotation vers le haut de votre pommeau afin de pouvoir frapper votre adversaire avec ce dernier ou avec les quillons en vous libérant de sa lame.

    c) Saisissements de l'arme sur la garde de la couronne
    Saisir la lame de son adversaire en enroulant son bras gauche autour de la lame et la maintenir par le quillon. De votre bras armé, vous pourrez donner des coups de taille ou d'estoc

  • Saisissement des bras armés par enroulement
    Sur une action venant sur votre gauche après avoir bloqué par une parade de quarte, saisissez-vous des bras de votre adversaire par un enroulement du bras gauche, puis donner des coups de taille à votre adversaire.

  • Immobilisation de l'arme
    Sur une attaque en coup de pointe depuis la garde du petit serpent, saisir de la main gauche l'avant-bras gauche de votre adversaire. Placez vous derrière lui de façon à pouvoir immobiliser avec votre jambe droite sa jambe gauche. Puis, passer votre épée entre son bras et son épée : en faisant levier vers l'avant, vous le ferez choir ; il est possible de renforcer le final de cette action en accompagnant l'effet de levier par un coup de genou.

  • Les saisissements arrières

  • Les coups de pommeau ou de quillons
    Les coups de pommeau ou de quillons sont donnés soit après avoir immobilisé le bras armé de l'adversaire, soit après une esquive, soit après s'être saisi de sa lame, soit après une parade latérale depuis la garde du grands serpent, soit après une feinte d'attaque par brisé depuis la garde de l'aigle. Ci-dessous, après une immobilisation du bras armé adverse.
    Après une esquive sur une attaque par coup de pointe depuis la garde du petit serpent
    Après une parade latérale depuis la garde du grands serpent,
    Après s'être saisi de sa lame,
    Après une feinte d'attaque par coup de pointe contre une garde du grand serpent

  • Les désarmements
    Les désarmements se font aussi bien à dextre qu'à senestre. A dextre, ils sont réalisés depuis la position de parade en garde courte sur une attaque latérale. Faire blocage avec la main gauche de l'arme adverse au niveau de la main adverse afin de pouvoir réaliser un enveloppement de la lame adverse afin de se retrouver dans la position décrite sur la gravure ci-contre. En bloquant sous le bras la lame adverse, réaliser un mouvement violent de rotation avec les jambes et le bassin afin d'arracher l'arme à l'adversaire. A senestre, la position de parade initiale est la garde de la couronne.
source : http://ostlyonnaisdauphine.super-forum.net/t1951-epee-traite-sur-le-maniement-de-l-epee-longue-par-feu-rassaln

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Re: [RP]Épéiste

Message par Silanie le Ven 30 Mar - 1:29

Démonstration

Épée longue contre épée et bouclier

Une technique efficace consiste à frapper le bras d'arme au moment où il se découvre pour frapper.

Bien que difficile à maîtriser, certains coups d'estoc peuvent être très efficaces.

Pour garder à distance un adversaire avec une épée et un bouclier, il est très efficace de frapper sa jambe d'attaque lorsqu'il cherche à s'approcher.

Il est indispensable de refuser le contact avec l'écu et garder une distance privilégiant l'épée longue.

Il est dangereux de rester à courte distance mais il est possible de se servir d'une des deux mains pour tenter d'agripper l'arme ou le bouclier adverse.

Frapper d'une seule main permet de fausser le sens des distances de l'adversaire.

Épée longue contre épée longue

Une attaque possible sur le bras d'arme peut se faire d'en dessous au moment du coup adverse.

Alors que l'adversaire fait un coup de bas en haut, une frappe verticale peut le toucher, tout en protégeant le corps de la lame adverse.

Pour chasser la lame adverse vers le bas tout en tentant de toucher l'adversaire, un coup en diagonal est porté sur la lame venant verticalement.

Lorsque l'adversaire change sa position et bouge son épée, il est possible de le frapper sur les mains

Une parade sur un coup d'estoc peut-être enchaînée d'une attaque, en faisant glisser sa lame vers l'adversaire.

Épée longue à courte distance

Des entailles peuvent être faites sur l'adversaire qui est en train de lever son épée ou qui adopte une garde haute.

De cette position de blocage, un coup de garde peut être donné au visage adverse.

Il est parfois possible de chercher le blocage des deux armes.

D'une position bloquée, le pommeau est basculé pour aller heurter l'adversaire.
source : http://www.warhammerheroes.net/pages/epee2mains.html

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Re: [RP]Épéiste

Message par Silanie le Ven 30 Mar - 1:29

Généralités sur la défense

Penser que les combattants ignoraient volontairement la défensive est encore une idée toute faite.
L'étude des documents montre une parfaite connaissance de trois systèmes de défense :
- Le premier système est basé sur l'attaque,
- Le second utilise la rupture,
- Le troisième est formé par les parades.

L'attaque comme système de défense
Il ne s'agit d'épiloguer sur la célèbre phrase «l'attaque est la meilleure défense».
Mais, de considérer qu'il est possible de se défendre :
soit en attaquant sur la préparation de l'attaque c'est à dire avant que l'adversaire n'ait eu le temps de développer son attaque.
soit d'attaquer en interceptant la lame adverse ou en s"opposant à celle-ci par une attaque.

La rupture comme système de défense
Faire une rupture, c'est soustraire la cible à l'attaque de l'autre soit par une esquive soit en jouant sur la distance.

La défense

En escrime, il existe plusieurs systèmes de défense qui seront employés en fonction de votre adversaire et de la stratégie que vous développez.

Pour chaque attaque, chaque botte, il existe plusieurs systèmes de défense. Ainsi, à longue distance, vous utiliserez un système de défense basé :
- soit sur l'attaque,
- soit la rupture,
- soit sur les parades.

Les actions basées sur l'attaque
Attaquer sur l'attaque adverse peut être un moyen de se défendre. Il est possible d'opposer à une attaque une attaque qui deviendra une sorte d'attaque au fer et qui aura pour but d'intercepter la lame adverse.

La rupture
Se défendre par une rupture de l'espace de combat apparaît souvent comme une poltronnerie, mais demande, en réalité, une très grande maîtrise dans l'art du combat.

La défense par rupture est, selon nous, la plus subtile puisqu'elle laisse apparemment l'initiative à l'adversaire. Ce système utilise le principe d'offrir une cible à l'adversaire pour la soustraire au dernier moment par une esquive, un déplacement arrière ou latéral. Afin de porter son attaque en profitant du déséquilibre de l'adversaire voire en en l'accentuant par une poussée de la main ou du pied.
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Re: [RP]Épéiste

Message par Silanie le Ven 30 Mar - 1:30

Parade

Parer c'est " Dévier plutôt que bloquer " et " Éviter plutôt que dévier ". En parant, il faut économiser son mouvement. La garde et la main ne bougent pas, seule la lame change de position. Mais l'inverse est aussi possible, la lame ne bouge pas et c'est la garde et la main qui se déplacent. Le combattant ne doit pas être trop tendu et l'épée doit rester souple.

Il existe 2 techniques de parade :
- Soit l'on pare avec le plat de l'épée pour préserver le fil de la lame et ainsi absorber mieux le coup mais cela oblige à une torsion du poignet.
- Soit l'on pare avec le tranchant de l'épée. Enfin pas tout à fait... Avec le " ricasso ", la partie non tranchante située juste au dessus de la garde. Cela permet de bloquer l'arme adverse avec la partie la plus solide de la lame, mais dans ce cas, les épées entrant en contact s'entaillent parfois fortement. C'est pourquoi, il faut bien prendre soin de son arme et connaître un bon forgeron qui pourra meuler la lame et y apporter l'entretien indispensable.

Les parades de bases

- Tierce : protection du flanc droit avec lame à la verticale, main au niveau de la hanche, pointe vers le haut
- Quarte : protection du flanc gauche avec lame à la verticale, main au niveau de la hanche, pointe vers le haut
- Seconde : protection de la jambe gauche avec lame à la verticale, main au niveau de la hanche, pointe vers le bas
- Septime : protection de la jambe droite avec lame à la verticale, main au niveau de la hanche, pointe vers le bas, la main est en "supination" c'est à dire avec les ongles vers le haut
- Quinte : protection du haut de la tête avec lame à l'horizontale, main au dessus du niveau de la tête
- Quinte italienne ou inversée : comme la quinte mais avec la main inversée
- Sexte : parade ressemblant à la tierce, mais avec la main en supination et le pommeau par dessus le poignet

Pour la tierce comme pour toutes les autres lignes, le coude doit faire un angle droit, et le bras doit être légèrement écarté du corps. Il est normal qu'une partie du corps soit sans protection : on ne peut se couvrir entièrement d'un seul geste. Donc si on passe de tierce en quarte, on peut dévier un coup, voire une fente (coup de pointe).

Différentes parades

Neuf gardes sont utilisables comme parades. Il est possible de les classer en deux systèmes, un premier système utilisant six gardes et un second système utilisant deux gardes du premier système et les deux gardes restantes.

Le premier système

Il est constitué des gardes suivantes :
- la garde de la Couronne
- la garde Courte, la garde «de la dent du sanglier»,
- la garde de la porte de fer et des deux gardes de la fenêtre.
- La garde de la Couronne ferme la ligne de quarte. Cette parade protège le ventre, le bras gauche et la figure gauche.
- La garde courte ferme la ligne tierce et de seconde. Elle protège le flanc, le bras droit et la figure droite.
- La dent du Sanglier défend la ligne de septime. Elle protège la jambe avant des attaques par couronnés avers.
- La garde de la porte de fer défend la ligne d'octave. Elle protège la jambe avant des couronnés revers.
- La fenêtre dextre qui correspond à la ligne de quinte, défend des brisés la tête et les épaules.
- La fenêtre senestre qui correspond aujourd'hui à la quarte renversée est la sixte. Elle défend les mêmes cibles que la quinte.
Dans le cas d'une riposte avec l'arme, l'utilisation de ce système de défense engendre plutôt les actions suivantes :
- soit une riposte immédiate,
- soit un liement de la lame adverse (sorte de terrassement) avant de donner la riposte.

Le second système

Il est constitué des gardes suivantes : deux gardes de la fenêtre et deux gardes de la barrière.
La garde de la barrière à dextre correspondant à seconde et la garde de la barrière à senestre correspond à prime.
Dans le cas d'une riposte avec l'arme, l'utilisation du second système permet de laisser glisser la lame adverse sur sa propre lame.
Attention ! avant de faire glisser la lame adverse, celle-ci doit être interceptée et stoppée.

La neuvième garde

La none est obtenue par la position de garde de la dame. Ici, c'est le dos qui est protégé. Elle est souvent considérée comme une parade de cavalier. Les parades peuvent être simples ou composées. Une parade est dite simple si elle est réalisée par une seule action ; elle sera dite composée si elle réalisée par l'enchaînement de plusieurs parades simples.

Conseils pour l'emploi d'une parade.

Les parades sont réalisées soit sans déplacement, mais avec une opposition forte des membres supérieurs, soit coordonnées avec un mouvement de jambe (marche, alternance, passe avant et demie-fente).

Autant, les déplacements vers l'avant sont compatibles avec l'emploi d'une parade, autant il faut éviter les parades sur les déplacements arrières. En effet, le déplacement arrière diminue l'efficacité de la parade car il contrarie l'interception de la lame adverse sauf sur un adversaire qui court sur vous.

Dans une parade, un déplacement avant trop engagé induit un changement de distance et le risque d'un saisissement par l'adversaire.

Les parades se prennent bras fléchis et non bras tendus. Dans la mesure du possible, il est préférable d'opposer les pouces au sens de poussée de la lame adverse pour augmenter la résistance à la pression. De même, il faut veiller à la perpendicularité des lames au moment de l'impact afin d'arrêter la lame de l'autre et absorber le maximum d'énergie.

Parades et contre-parades

Lors d'une prise de fer, toujours tu dois garder le fort de son épée au contact de la sienne et lui faire baisser sa garde en forçant sur sa lame afin de pouvoir vivement lui toucher le visage.

Lors d'une prise de fer, tu peux laisser la pointe de ton épée passer sous la sienne pour pouvoir lui porter un vif coup montant.

Lors d'une prise de fer où vos deux forts sont affrontés, monte ta lame au niveau de la garde jusqu'à toucher son faible et là abaisse ta lame sur son coup en le tirant vers toi.

Lors d'une attaque adverse vers tes jambes, tu dois attaquer sur ses ouvertures hautes, car cela demande moins de longueur de bras que les attaques basses.

Lors d'une attaque haute, il te faut toucher l'adversaire en une ouverture haute avant qu'il n'ait pu agir.

Lors d'une attaque d'estoc, il te faut le prendre de vitesse en lui infligeant toi-même une attaque d'estoc pendant qu'il retire son épée à lui.

Lors d'une attaque centrale en force, il te faut parer en hauteur, ta seule main gauche tenant ton épée dont la pointe dirige la lame adverse vers le bas, passer sous le bras adverse, et de là avec ton bras droit et ta jambe passée derrière lui, le projeter à terre.

Lorsqu'une parade latérale bloque ton attaque haute, pousse le pommeau droit sur son visage, le faisant passer au-dessus de ses bras, afin de l'estourbir.

Lorsqu'une parade t'empêche d'atteindre le coude de l'adversaire, lève tes deux bras et abats sur les siens ton gauche, qui a lâché l'épée, afin d'immobiliser ses bras, et porte lui le tranchant de ta lame dans le cou.

Lorsque l'adversaire t'a en-saisi l'épée sous son aisselle, passe vivement derrière lui, attrape le haut de ta lame d'une main et fais-tu tourner ton épée ainsi tenue afin de lui briser le bras.

Lorsque l'adversaire est fort et lourd, n'hésite pas à prendre de ta main non-écrivante ta lame en son milieu, ce qui te permettra de mieux résister et de plus facilement tourner son épée.
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